17 octubre 2015

Mazo Planta-Psíquico-Rayo: Marcha Nocturna

Las barajas de Marcha Nocturna tuvieron su auge en la edición XY: Fuerzas Fantasmales y se mantuvieron en la cima hasta principio de la edición XY: Cielos Rugientes en la que fueron superadas por la proliferación de barajas exclusivamente de pokémons Ex.



A día de hoy y con los vientos de cambio que parecen conducir a la desaparición paulatina de la supremacía de los pokémon Ex, esta baraja vuelve a tener su utilidad, más aun con algunas cartas más nuevas como Vespiquen.

El mazo Marcha Nocturna recibe su nombre de este ataque, compartido por Jolitk, Pumpkaboo y Lampent únicamente, este ataque hará 20 puntos de daño al rival por cada pokémon con este ataque en nuestra pila de descartes.


Utilizaremos a Lampent únicamente para descartarlo y aprovecharnos de que tiene Marcha Nocturna, dejando para atacar a Joltik y Pumpkaboo.


La edición XY: Antiguos Orígenes nos ha traído un gran regalo para este deck, con Vespiquen haremos 10 puntos de daño por cada pokémon en nuestra pila de descartes, adicionalmente nos dará mano extra algo que nos hace mucha falta para acelerar el mazo.


A pesar de que el mazo se centra en la forma básica de Galvantula y Gourgeist estos dos pokémons nos pueden ser útiles, tanto por el ataque de Galvantula que nos permite cambiar el pokémon activo de nuestro rival por uno de sus pokémon en banca, como por el ataque de Gourgeist que nos permite dejar al pokémon rival y a el mismo con 10PS (esto comba especialmente con Victreebel envenenando al rival y quitándole esos 10 PS en el cambio de turno).

Además si contamos con el Santuario de Recuerdos podremos seguir usando Marcha Nocturna de sus ante-evoluciones.


Utilizaremos a Victreebel para envenenar y confundir al rival desde nuestra banca, hago especial hincapié en el combo de este pokémon con Gourgeist, aunque su utilidad fuera de ese combo no es discutible envenenar y confundir al rival siempre es útil.

 


Es importante fijarnos en estas tres cartas pues son las que nos permiten acelerar el mazo.

La Ultra Ball será utilizada principalmente para descartas a nuestros Lampent e ir a buscar el pokémon que deseemos, si contamos ya con un par de pokémons con Marcha Nocturna en nuestro campo de juego no es mala idea descartar Joltik o Pumpkabood de nuestras manos.

El Compresor de Combates tiene varios usos dependiendo de con que cartas lo combinemos, su función principal es descartas pokémons con Marcha Nocturna. Otra de sus utilidades es enviar un pokémon que deseemos jugar si tenemos Revivir en nuestra mano. Llegado el punto podríamos descartar energías que traeríamos después con Recuperación de Energía a nuestras manos, siendo esta una buena forma de proporcionarnos energía.

Por último usaremos Profesor Ciprés tanto para descartar pokémons como para reponer nuestra mano.

 


Por contrapartida a las cartas anteriores estas cartas nos permitirán recuperar cartas de nuestra pila de descartes a nuestra mano o nuestro mazo. Usaremos Revivir cuando tengamos demasiados Joltik o Pumpkaboo en nuestro cementerio, por ejemplo cuando nos acaban de debilitar a uno.

El objetivo de Bloc Amigos es recuperar generalmente Estudiantes pues sera uno de los partidarios que más utilizaremos. Finalmente utilizaremos Recuperación de Energía para proporcionarnos dicha energía en caso de no tener en nuestra mano.



Dado los pocos PS que tienen nuestros pokémons principales es muy importante contar con este partidario, lo utilizaremos para buscar pokémons básicos o Compresor de Combates principalmente, aunque llegado el momento pueden ser útiles para buscar energías.



Dado la velocidad a la que quemamos mano, y que no podemos permitirnos utilizar Profesor Ciprés todo el rato, el Reportero de Combate nos brinda la oportunidad de igualar la mano de nuestro rival.


Llegando al final nos encontramos con el Santuario de Recuerdos, un genial estadio que permitirá a nuestros Galvantula y Gourgeist realizar Marcha Nocturna.


Por último algo característico de este mazo es la gran variedad de cartas de energía que usa, pues no es por nada un mazo de tres tipos elementales. Aunque a primera vista pueden parecer demasiadas lo cierto es que el ataque que nos interesa, osea Marcha Nocturna, solo requerirá de energías incolora.




Energías:

4x Doble Energía Incolora
2x Energía Arcoíris
2x Energía Eléctrica
3x Energía Psíquica
7x Energía Planta

Total: 18

Pokémons:

4x Joltik
1x Garvantula
4x Pumpkaboo
1x Gourgeist
4x Lampent
2x Combee
2x Vespiquen
1x Bellsprout
1x Weepinbell
1x Victreebel

Total: 21

Entrenador:

4x Compresor de Combates
2x Ultra Ball
3x Profesor Ciprés
2x Revivir
2x Recuperación de Energía
2x Bloc Amigos
3x Estudiantes
2x Reportero de Combates
1x Santuario de Recuerdos

Total: 21

Consejos y Recomendaciones:

Este mazo es complicado de manejar y mucho más de dominar, no te desesperes si pierdes siempre al principio con la practica podrás dominarlo.

Una de las maneras en las que este mazo se suele trabar es por falta de energías, recomiendo utilizar el compresor de combates para ir descartando una energía de cada vez y después utilizar Recuperación de Energía, o utilizar el Profesor Ciprés tras bajar nuestros pokémon básicos, para tener energías.

Con tener en juego 2 pokémons con Marcha Nocturna es suficiente descarta los demás.

Has de tener cuidado con utilizar demasiado Profesor Ciprés, pues una forma de perder con este mazo es por quedarte sin cartas.

Ten siempre preparado una carta de Estudiantes pues fácil que debiliten a tus pokémon principales

La clave para manejar correctamente esta baraja es quemar cartas rápidamente y parar justo en un punto, pues si nos quedamos cortos nuestros pokémons no harán suficiente daño, si nos pasamos perderemos por falta de energías.

Una mano ideal para comenzar seria:

Joltik: Que bajaríamos como nuestro pokémon activo.

Una Energía Doble Incolora: Que le pondríamos a Joltik.

Combee o Bellsprout: Bajándolo a nuestra banca.

Un Compresor de Batallas: Tiraríamos tres pokémon con Marcha Nocturna preferiblemente Lampent.

Un Profesor Ciprés: Lo utilizaríamos tras bajar todo lo anterior.

Un Lampent: Aprovecharíamos el Profesor Ciprés para descartarlo.

Con esto tendríamos un Joltik que pegaría de 80 nada más comenzar y una nueva mano de 7 cartas.

Y hasta aquí el post de hoy, espero que les guste y o prueben aunque hoy en día tendréis que comprar las cartas on-line pues la gran mayoría son de una edición, XY: Fuerzas Fantasmales, actualmente agotada.

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